2015.10.12 ~ 2017.01.18 까지 다녔던 모바일 게임회사. Software Engineer로는 첫 회사이다. 현재는 몬스터플래닛M으로 회사 이름을 변경한 것으로 알고있다.

내가 입사했을 당시에는 이미 퀴즈퀴즈를 모바일버전으로 런칭하는 것이 정해져있는 상황이었다. (Nexon Publishing) 국내 정식 런칭 및 Global Soft 런칭까지 했지만 출시 4개월만에 실적 부진으로 서비스를 종료했다.

돌이켜보면 한없이 보잘것 없는 내 이력서로 여길 어떻게 들어갔나.. 하는 생각이 든다. (나를 뽑아주신 분은 정말 은인..)

etc

  • gRPC 사용
  • 하지만 우리 UseCase에 맞지 않아 Redis Sub을 이용한 자체 RPC를 구현함
  • Docker에 대해 처음 알게됨
    • 근데 실제 인프라는 Nexon에서 AWS 위의 EC2로 운영을 해서 Docker는 개발환경에서만 사용함
    • with pm2
  • DB
  • Node.js v4를 메인으로 썼음
  • Promise가 아직 정식으로 나오기 전이었고 async-await이 아니라 co-yield 패턴으로 Promise를 다루었음. w/ when library
  • 1 code 서버로 환경변수에 따라 게임(소켓)/API/Admin 서버의 역할을 각각 수행함*
  • React를 처음 써봄
    • 라떼는 class component밖에 없었다
  • 내가 하진 않았지만
    • native에 react-native를 별도로 붙여서 사용하는 PoC도 했었음
    • cocos2d-js를 이용하여 거의 대부분의 모든 로직을 js로 구현함
  • 게임 관련 모든 비즈니스 로직을 테스트케이스로 검증할 수 있었음 with mocha
  • 당시 WebSocket 자체도 많이 안정적인 편도 아니었고, 특히나 cocos2d-js와 함께 사용하기엔 Native와 안맞는 부분이 너무 많았어서 소켓을 이용한 게임 도중 Network 상황이 조금만 불안정하면 게임이 자주 끊기곤 했음
    • 하지만 슈퍼셀의 클래시 로얄은 그 당시에도 너무 잘 되었고, 심지어 앱을 껐다 켜도 이전 게임에 잘 붙었기에 이건 우리의 기술력 문제였음을 인정함